凡走过必留下痕迹的第四个试验很简单就是脱掉自己身上的所有装备然后赤手空拳地对试验仪器发动攻击透过自身的力量控制来进行调节借此获得各级战力的数据。
在反复的试验中凡走过必留下痕迹终是确定了一级战力判定的最低门槛那是一拳足以将常人肋骨打断的力量换算成【力】的单位也就是一千牛顿约一百零二千克力(两百零四斤的力)。
在确定一级战力的标准以后二级、三级直到九级战力的门槛也被凡走过必留下痕迹一个接一个地试验了出来差不多是一级增加一千多牛顿的力。
也就是说想要在赤手空拳的情况下打出九级战力的攻击力量必须达到九千八百牛顿也就是一千千克力才行。
这个结果让凡走过必留下痕迹很是讶异因为这个门槛并没有他所想像的那么高。
不过凡走过必留下痕迹当下并没有想太多只是对比了一下使用刀剑、手弩和床弩的同级战力之数据。
于是作为学霸的凡走过必留下痕迹很快地便发现其中的关联性。
力是一种机械波它的传导会因介质的不同而有所差异会因方向和施力的方式产生不同的作用比如拉力、推力、阻力、撞击力、切割力、穿透力等等。
整体而言撞击力的传导属于长波容易被吸收和分散进而产生击退、击飞等效果但若波强高于物体所能承受的阀值则可造成粉碎性伤害。
切割力的传导趋近于短波就破坏效果而言要高于撞击力可以对硬度较低的目标造成较好的破坏效果直接将物体切割开来可在面对硬度相当乃至于硬度高于自身的目标时在短波变长波的情况下波强也会随之降低使从切割力转化为撞击力。
穿透力的传导为定向的长短混合波传导效果最好可以最大限度地将动能定向释放迅速地达到物体结构所能承受的阀值进而造成物体的破坏。
当目标的物体结构被破坏并贯穿目标以后若还有动能残留便能继续对下一个目标造成伤害直到动能耗尽为止。
三者之间的差异在于接触面的大小、接触刹那所施加的力量之强弱以及反作用力的影响。
一千牛顿的力量以拳脚的形式施加在人体身上只能将人击倒、击退或将目标的骨头给打折而以刀剑等锐器进行攻击则可将人斩成两半若换成弓弩和枪械箭矢和子弹却能贯穿数人。
因此贯穿力的动能伤害比是最高的然后切割力次之撞击力最低。
〝也就是说战力能级是以接触刹那所能形成的【力】来划分的?〞在得到这个结论以后凡走过必留下痕迹不禁扯了扯嘴角终于明白同级战力的数据为什么会有这么大的落差了。
想一想一枚小小的子弹在接触目标的刹那便对目标施加一吨的力焦耳数会有多大? 难怪需要划分成人级、军级和械级……凡走过必留下痕迹在心中暗忖道。
在搞懂战力能级的划分方式以后接下来只要将数据汇整反推出计算公式这一系列的试验就算是功成圆满了。
只是在搞懂战力能级所代表的意义以后新的问题也随之浮现。
身体素质的界定依据是什么?凡走过必留下痕迹心里出现一个问号。
将资料收拾了一下凡走过必留下痕迹便来到小型试验场的另一侧这里有着大量的设备和仪器可以进行各项属性的测试。
凡走过必留下痕迹点开个人面板对自身的属性做出限制先将生命层次下拉至未转生状态再将所有身体素质下拉到十点。
在《帝望》里玩家可以对其他玩家乃至于原住民NPC发起挑战进行一对一的切磋。
因为在决斗以前需要使用一面名为【决斗旗帜】的道具所以被玩家们称之为【插旗决斗】。
这个道具的作用只有一个就是锁定双方当前的状态当切磋结束以后不管受了多严重的伤势装备破损得再厉害都会恢复到旗帜插进地面的那一刻。
不过决斗旗帜也不是万能的至少它无法将玩家在切磋过程中所使用的一次性道具给恢复过来。
属性调控功能便是与其配套的能力只要玩家经历过一场插旗决斗以后这项功能就会解锁能使玩家在相对公平的状态下进行切磋。
当然这项功能只允许向下修正透过限制的方式调控并非那种可以随意修改数据的金手指。
言归正传凡走过必留下痕迹在做完身体素质的属性调控以后便将所有测试做了一遍。
再然后凡走过必留下痕迹将力量提升至十一点接着又做了一组测试。
这还不算完在做完这一组测试以后凡走过必留下痕迹将力量调回十点然后将体质调到十一点又做了一组测试。
透过这种方式凡走过必留下痕迹一点一点地累积出大量的数据。
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